Artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR), “uygulamayı mağazaya yükle—organik edinimi bekle” döngüsünü kökten değiştiriyor. Çünkü AR/VR yalnızca bir ekran deneyimi değil; algısal, mekânsal ve bedensel bir deneyim. Bu yüzden yayınlama stratejisi, klasik mobil uygulamalardan farklı olarak donanım matrisini, mekânsal performans hedeflerini, kullanıcı konforunu (motion comfort), etkileşim cihazlarını (denetleyici/elle izleme/göz takibi/ses), içerik dağıtımını (asset streaming/LOD) ve oturum ekonomisini birlikte ele almak zorunda. Üstelik mağaza ekosiamleri de farklı: Meta Quest Store/App Lab, Play Store’da ARCore destekli yüzeyler, App Store’da ARKit/visionOS, SteamVR, Pico, HTC Viveport, WebXR/PWA ve kurumsal özel dağıtım kanalları.
1) AR/VR Mağaza ve Dağıtım Ekosistemleri: Stratejik Harita
Yüzeyler:
-
VR: Meta Quest Store & App Lab, SteamVR, Pico, Viveport.
-
AR/MR: iOS (ARKit, visionOS), Android (ARCore), Meta Quest MR, Magic Leap, HoloLens (kurumsal), WebXR (çoklu).
-
WebXR/PWA: Tarayıcı tabanlı deneyim; TWA ile Android mağaza köprüsü.
Strateji:
-
İlk pazar uyumu için tek bir platformda derinleşin (ör. Quest ya da visionOS).
-
WebXR demo ile üst huni oluşturun; mağaza sürümüne köprü verin.
-
Kurumsal lisans gerekiyorsa kapalı dağıtım ve MDM entegrasyonu planlayın.
Kontrol listesi:
-
Hedef cihaz matrisiniz ve minimum donanım seviyesi net mi?
-
App Lab/early access ile yayın öncesi geri bildirim rotası var mı?
-
WebXR/PWA ile deneyimlenebilir bir “örnek sahne” köprüsü planlandı mı?
2) Performans–Konfor–Enerji Üçlemi: Teknik Eşikler
Hedefler (örnek):
-
Frame rate: 72/90/120 Hz hedef; frame drop ve reprojection limitli.
-
Motion-to-Photon (MTP): Düşük tutulmalı; kafa hareketine gecikme hissedilmemeli.
-
Thermal/enerji: Uzun oturumda ısınma kontrollü; pil tüketimi kabul edilebilir.
Teknikler:
-
Foveated Rendering (göz takibi varsa), Fixed Foveated Rendering yoksa.
-
LOD + asset streaming, occlusion culling, GPU instancing.
-
Asynchronous Spacewarp/Timewarp benzeri reprojection mekanizmaları.
Ölçüm: frame_timing_p95
, reproj_ratio
, thermal_proxy
, battery_drop_per_10m
.
3) İlk Değer Anı: 60–120 Saniyede “Küçük Zafer”
Neden önemli? VR/AR’da kullanıcı, yeni bir dünyaya girerken bilişsel yük altındadır. İlk 1–2 dakikada başarılı bir eylem → motivasyon ve izin/paywall için zemin.
Uygulama:
-
Sıfır sürtünmeli öğretici (diegetic tutorial): Çevreye bak, bir obje tut, bir şeyi dönüştür.
-
Hızlı hedef: İlk rozet, ilk eser, ilk puan; öğrenme eğrisi geometrisini görselleştir.
-
Comfort mode otomatik açık: Teleport locomotion, snap turn, vignette.
Ölçüm: İlk görev tamamlama oranı, ilk 5 dakikada “çıkış” oranı, “motion nausea” raporu.
4) Locomotion ve Motion Sickness Yönetimi
Zorluk: Sürekli hızlanan/yanal hareket, vestibüler sistem ile görsel sistem uyumsuzluğu yaratır.
Yaklaşımlar:
-
Teleport + snap turn başlangıç; isteğe bağlı smooth locomotion.
-
Dinamik vignette: hız ve dönüşe göre kenar karartma.
-
Haptic geri bildirim: ivme/dönüş anlarında mikro titreşim.
Kontrol listesi:
-
Comfort mode default açık mı?
-
Smooth locomotion’da hız limit ve ivme eğrisi var mı?
-
Kullanıcı kendi tercihlerini “profil” olarak kaydedebiliyor mu?
5) İçerik Mimarisi ve Asset Stratejisi
Kural: “Tek paket her şeyi taşısın” yanlış. Modüler varlık ve dinamik indirme şart.
Teknikler:
-
Addressables/Asset Bundles (Unity), Pak dosyaları/Streaming (Unreal).
-
LOD hiyerarşileri ve mesh simplification.
-
Işık: Baked aydınlatma + light probe; gerçek zamanlı gölge sınırlı.
Ölçüm: Paket boyutu, ilk sahne yüklenme süresi, runtime stream gecikmesi.
6) AR Özgünlüğü: Çapa (Anchor), Ölçek ve Aydınlatma Uyumları
AR’da kritik:
-
Anchor ve plane tracking kararlılığı (masa, duvar, zemin).
-
Gerçek dünya ile ölçek uyumu (1:1).
-
Aydınlatma tahmini (ambient intensity/direction) ile gölge–renk uyumu.
Uygulama:
-
Yüzey keşfi için net geri bildirim (grid/işaret), yerleştirince kilit/ghost görselleştirmesi.
-
Düşük ışıkta “ışık yetersiz” uyarısı ve alternatif mod.
Ölçüm: Anchor drift sayısı, takip kaybı oranı, yeniden bağlanma süresi.
7) AR Tarayıcıları ve WebXR: Üst Huni ve Anında Deneyim
Neden? Kullanıcıya uygulama yükletmeden “gör ve dene” fırsatı verir; pazarlama ve eğitimde güçlü.
Strateji:
-
WebXR demo: Basit bir obje yerleştirme, bir dönüşüm, bir etkileşim.
-
QR/Deep Link ile mobil uygulamaya geçiş; TWA ile mağazaya köprü.
-
Lighthouse/Core Web Vitals: Mobil tarayıcıda performans hedefleri.
Ölçüm: WebXR → uygulama geçiş CR, demo tamamlama, mağaza sayfa görüntüleme.
8) Gelir Modelleri: Premium, IAP, Abonelik ve Lisans
Seçenekler:
-
Premium (tek sefer) + DLC/episodic içerik.
-
IAP ile kozmetik/araç seti; abonelik ile içerik/araç/senaryo havuzu.
-
Kurumsal lisans: kullanıcı/cihaz başına, içerik kütüphanesi erişimi.
Paywall dili: Sonuç + güven: “Bugün 1 proje bitir; memnun kalmazsan iade/iptal kolay.”
Uyarı: VR’da uzun oturumdan sonra değil, ilk küçük zaferden sonra teklif.
Ölçüm: paywall_view→purchase
, 2. fatura oranı, DLC ek gelir.
9) Deney/A/B ve Özellik Bayrakları (Feature Flags)
Neden? VR/AR’da “hızlı geri dönüş” kritik; mağaza incelemesini beklemeden davranış parametrelerini değiştirmek gerekir.
Uygulama:
-
Remote Config ile locomotion, vignette, haptic şiddeti, tutorial yoğunluğu.
-
Flag ile yeni kontrol şeması (elle izleme/göz takibi) kademeli açılır.
-
Kill switch: Konfor regresyonunda anında geri alma.
Ölçüm: Deney döngü süresi, nausea_report_rate
, session_length_p50
.
10) Telemetri ve Konfor Sinyalleri: Yeni Metri̇k Sözlüğü
Oturum ve hareket: session_length
, break_frequency
, turn_rate
, locomotion_mode
.
Konfor: nausea_report_rate
, comfort_toggle_usage
, snap_turn_usage
.
Performans: frame_timing_p95
, reproj_ratio
, thermal_proxy
.
AR kararlılığı: anchor_drift
, plane_lost_events
.
Panel: Klasik funnel ile (install→first_open→tutorial_complete→core_action→paywall→purchase) yan yana izlenmeli.
11) Erişilebilirlik: Tek El, Kontrast, Altyazı, Oturma Modu
Prensip: AR/VR erişilebilirliği varsayılan bir tasarım öğesi olmalı.
Uygulama:
-
Tek el modu, oturarak oynama, yüksek kontrast UI, altyazı, sesli rehber.
-
Düğme yerleşimi ergonomik; reachability testleri yapılmış.
-
Göz takibi varsa bakış ile seçim (dwell) opsiyonu.
Ölçüm: Erişilebilirlik ayarı kullanımı, görev tamamlama süresi, şikâyet temaları.
12) Çoklu Kullanıcı (Co-Presence) ve Oda Paylaşımı
Değer: Eğitim, tasarım, oyun, iş birliği. Aynı sahnede paylaşılan kotlar ve düşük gecikme.
Teknik:
-
Room/space anchoring ile ortak referans.
-
State sync: Yalın, band genişliği dostu; interest management.
-
Moderasyon ve raporlama: Ortak alanda kötüye kullanımı önlemek için.
Ölçüm: Oda kurma başarı oranı, “desync” olayları, birlikte oturum süresi.
13) Güvenlik: Guardian/Safety, Çarpışma ve Sınır Algısı
Zorunlu:
-
Guardian/boundary entegrasyonu; sınır ihlalinde görsel/işitsel uyarı.
-
Spatial mapping: Fiziksel objelerle çarpışma riskine karşı erken uyarı.
-
Oturum içi mola önerileri (özellikle VR’da >20–30 dk).
Ölçüm: Boundary ihlali, uyarı tetikleme, mola kabul oranı.
14) Yorum–Puan Operasyonu ve “Konfor Sürüm Notu”
Kritik: Kullanıcıların ilk yorumu genellikle konfor, kontrol ve performans üzerine.
Operasyon:
-
Yorum temaları → sprint → ölçülebilir sürüm notu (“frame drop %40 azaldı”, “smooth locomotion’da hız eğrisi yumuşatıldı”).
-
Sorun yaşayanlara kısa, empatik yanıt + ilgili ayar adımları.
Ölçüm: Ortalama puan, negatif tema azalımı, CR/D1 iyileşmesi.
15) Oyun Motoru Seçimi ve SDK Entegrasyonları
Unity/Unreal:
-
XR Interaction Toolkit / OpenXR gibi standartlara yaslanın.
-
Controller + el izleme + göz takibi (varsa) girdi soyutlaması.
-
Build pipeline: platform matrisine göre sahne varyantları.
Platform SDK’ları: Passthrough (MR), hand tracking, room capture, mixed reality capture (video).
Öneri: Abstraction layer yazın; platform farkları koda kilitlenmesin.
16) İçerik Ekonomisi: Sezonlar, Görevler ve “Oturum Ritmi”
VR/AR’da retention:
-
Sezon/kampanya takvimi (2–6 hafta).
-
Günlük/haftalık görevler: kısa hedefler—“küçük zafer ritmi”.
-
LiveOps: içerik rotasyonu, kozmetik/tema.
Ölçüm: Sezon tekrarı, görev tamamlama, içerik dönüşümü, D7.
17) Eğitim–Endüstri–Saha (B2B) Senaryoları: ROI ve Lisans
Kullanım alanları:
-
Eğitim/simülasyon: Prosedür eğitimi, güvenli deneme.
-
Tasarım/inşaat: 1:1 ölçekli inceleme, hata erken tespiti.
-
Saha bakım: AR talimat, eller serbest ses/gestures.
ROI: Hata azaltımı, eğitim süresi kısalması, seyahat maliyeti düşüşü.
Lisans: Cihaz başına/koltuk başına, içerik paketi + bakım.
18) Pazarlama: “Poster = Sonuç Anı”, Video Storyboard ve WebXR Nurture
Poster: Kullanıcının göreceği ve yapacağı an: “Objeyi yerleştir → ölç → paylaş”, “kes-yapıştır yerine sürükle-bırak sahne”.
Video (10–15 sn): Sorun → büyü → çözüm → sonuç → CTA.
Nurture: WebXR “yap ve gör” mini demosu + e-posta/Push ipuçları.
Ölçüm: Mağaza CR, demo→install geçiş, e-posta açılma/tıklama.
19) Gizlilik ve Mekânsal Veri: Kamera, Oda Haritası, Paylaşım
Duyarlılık: AR/MR’da kamera sürekli; oda haritası ve mekânsal veri hassastır.
İlke:
-
Değer-sonrası izin, açık “ne toplanır–neden–ne kadar süre”.
-
Yerel işleme öncelik; buluta giden veri için anonimleştirme ve minimizasyon.
-
Paylaşımlı odalarda kullanıcıya net kontrol.
Ölçüm: İzin kabul, veri silme istekleri, şikâyet oranı.
20) 30–60–90 Gün AR/VR Yayın Planı (Uygulanabilir)
Gün 0–30 (Temel Deney ve Konfor)
-
Hedef platformu seçin (ör. Quest veya visionOS) ve comfort-first öğretici tasarlayın.
-
Locomotion: default teleport + snap turn, opsiyonel smooth.
-
Poster/video: sonuç anı vurgulu; WebXR mini demo.
-
Telemetri sözlüğü ve konfor metrikleri (nausea, frame).
Gün 31–60 (Performans ve İçerik)
-
LOD, asset streaming, foveated; frame düşüşlerini azaltın.
-
İlk DLC/episodic paket ve LiveOps planı.
-
Remote Config/flags ile locomotion/haptic/vignette parametreleri.
-
Yorum–tema → sprint → sayısal sürüm notu.
Gün 61–90 (Ölçek ve Çoklu Kullanıcı)
-
Co-presence/oda paylaşımı pilotu; güvenlik/guardian iyileştirmeleri.
-
B2B paketi: lisans ve ROI panosu; saha/ eğitim demo.
-
App Lab/early access’ten tam mağaza başvurusu; WebXR nurture akışının otomasyonu.
-
ADR/kalıcı kurallar: “comfort default”, “poster=sonuç”, “frame sınırları”.
Sonuç
AR/VR yayınlama, mekânsal gerçekliğin kurallarına uygun bir strateji ister. Başarıyı üç eksende özetleyebiliriz:
-
Konfor ve performans önce gelir. 90/120 Hz hedefi, foveated/LOD/streaming ve comfort-first locomotion (teleport, snap turn, dinamik vignette) olmadan uzun oturum ve olumlu puan mümkün değildir. İlk 60–120 saniyede “küçük zafer” yaratın; öğreticiyi diegetic ve sürtünmesiz kurgulayın.
-
Mekânsal ürün–pazar uyumu. AR’da anchor/plane/ışık kararlılığı; VR’da oturum ritmi ve içerik ekonomisi. Poster/video sonuç anı göstermeli, WebXR demo üst huni oluşturmalı; paywall dili sonuç + güven odaklı olmalıdır. Erişilebilirlik (tek el, oturma, altyazı, yüksek kontrast) varsayılan bir tasarım şartıdır.
-
Öğrenen operasyon ve güven. Telemetri sözlüğünü konfor/performans metrikleriyle zenginleştirin; Remote Config/flag ile deney hızını artırın; guardian/safety ve gizlilik (mekânsal veri) konusunda şeffaf olun. Yorum–tema–sprint–ölçülebilir sürüm notu döngüsü rating’i istikrarlı biçimde yükseltir. B2B’de ROI panosu ve lisans modeli ile kurumsal büyümeyi kalıcı hâle getirin.
Kısacası: Konforu garanti et, sonucu erken göster, mekânı saygıyla kullan, öğrenmeyi otomatikleştir. Bu ilkeler, AR/VR yayınlamayı dosya yüklemeden mekânsal değer motoruna dönüştürür; kullanıcı yalnızca bir ekran görmez, dünyanın içinde başarı hissi yaşar.